工研院協理蘇孟宗表示,根據Precedence Research預估,2034年全球遊戲化市場規模將突破500億美元。隨著市場從產品經濟走向體驗經濟,競爭重點已由產品功能轉向互動體驗,因此工研院提出結合遊戲化(Gamification)與科技(Technology)的「GamiTech(遊藝科技)」策略,透過AI生成、內容IP、城市實境探索等應用,打造可快速複製至展覽、遊樂園及智慧觀光等場域的整合方案,加速創新應用落地。

台灣遊戲產業振興會理事長劉信表示,遊戲化不只是數位娛樂的延伸,更是推動體驗經濟的重要引擎。此次與工研院合作,也展現台灣結合科技與遊戲創意的實力,未來希望串聯產官學研,共同拓展全球體驗經濟商機。

此外,工研院也建立「遊藝科技場域應用效益評估指標1.0」,並與台灣科技大學合作,透過分析觀展者的互動歷程及體驗數據,量化參與度、停留率及轉換效益,提供業者評估體驗行銷成效及優化場域設計的客觀依據。

工研院表示,未來將持續整合AI、AR等關鍵技術,結合內容IP與實體場域,打造可複製、可擴散的遊戲化解決方案,透過互動體驗提升展區導流、品牌互動與集客效益,協助業者創造商業價值,推動台灣體驗經濟發展。

作者簡介

呂承哲

壹蘋新聞網財經科技記者,專注半導體、AI與新能源產業,追蹤台積電、輝達及台廠電子供應鏈動態,並解析市場投資趨勢。


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