恩奕遊戲指出,本屆《EGX》競賽聚焦「大學生玩家成長策略」,不同於傳統以創意發想為主的競賽模式,特別導入設計思考方法,協助參賽者從市場訪談、問卷調查到行動測試,逐步建構具體可行的行銷方案。競賽中產出的優秀提案,預計將於2026年暑假由恩奕遊戲內部實際落地執行,讓學生能親眼看見產業決策與成效驗證的完整過程。

遊戲結合商業實戰 一提案直進決賽

主辦單位表示,遊戲產業對許多學生而言仍充滿神秘感,《EGX》希望透過商業競賽形式,讓學生提前接觸遊戲公司的實際工作內容,累積一次難得的產業實戰經驗。競賽採取「報名即提案、直進決賽」的高CP值賽制,避免冗長流程,讓課業繁忙的大專生也能在有限時間內產出成果。

此外,競賽期間也將安排業主面對面Q&A,讓參賽團隊能直接了解品牌關注的核心指標,降低學生在提案時「憑感覺猜題」的落差,提升提案精準度。

攜手台大設計思考團隊 強化學習深度

本屆《EGX》也特別與台大設計思考授課團隊 **Alpha Team**合作。Alpha Team長期於台灣大學開設設計思考相關課程,並具備企業與校園人才培育經驗,競賽過程中將提供系統化教學與專業指導,協助學生把創意轉化為結構清楚、可被企業實際採用的行銷方案,讓競賽同時成為一場完整的學習旅程。

兩大賽道鎖定大學生市場

《EGX》規劃兩大競賽賽道,其中賽道A以《蛋仔派對》為主題,聚焦「破圈行動提案」,希望在50萬元預算、2至3週執行期內,規劃2026年6至7月的大學生行銷行動,目標達成新增下載人數超過2,000人、單一用戶獲取成本低於110元。

賽道B則以《逆水寒》為核心,著眼於大學生族群的滲透與經營,期待參賽團隊在150萬元預算、1個月執行期內,於2026年暑假提出兼顧拉新與留存的行銷企劃,並達成新增下載人數超過5,000人、平均回流玩家人數提升1,000人的成效。

主辦單位表示,《EGX》不只是一場競賽,更希望成為學生與遊戲產業之間的橋樑,讓年輕世代的創意與市場洞察,有機會真正走進產業、創造實際影響。

報名資訊

報名期間|即日起至 3 月 8 日(日)23:59
報名資格|全台大專院校、碩博專班在學生
組隊方式|1–3 人一組,可跨校、跨年級
賽道選擇|可同時報名 2 賽道,或擇一參加

競賽時程

提案階段|即日起至 4 月 19 日(日)
決賽書審截止|4 月 19 日(日)
決賽結果公布|4 月 30 日(三)
線上決賽發表會|5 月 16 日(五)

詳細報名表單與競賽簡章請上官方網站查詢。