《閃動格子》以節奏反應與團隊協作為核心,選手需在限時內即時判讀格子變化、完成走位分工,並在高壓狀態下迅速修正策略。比賽過程中,觀眾可清楚看見選手的動作節奏、隊伍協調與臨場應變,使體感競技不再只是「動一動」,而是具備策略層次的舞台賽事。

活動期間,運動部部長 李洋 親自走上《閃動格子》舞台體驗,實際感受體感競技的節奏與挑戰,展現對新型態虛擬運動的支持。多位教育與體育相關貴賓亦到場觀賽,肯定《閃動格子》在科技、運動與教育結合上的示範意義。本屆《閃動格子》賽事由選手耀鈞與隊友奪下冠軍。耀鈞為聽障者,他分享,《閃動格子》以視覺提示與格子規律為主要資訊來源,即使聽不到音樂,也能透過節奏計數與觀察變化掌握比賽進程,讓不同背景的玩家都能站上同一競技舞台。賽前團隊發現排行榜第 39 關為關鍵門檻,於是反覆檢視練習影片、整理關卡規律與分工策略,最終在正式比賽中穩定推進至第 46 關,成功奪冠。耀鈞形容比賽過程「緊張又過癮」,也讓他看見體感競技更多可能性。

《閃動格子》創辦人陳崑元表示,舞台化賽制讓體感競技更容易被理解與欣賞,未來將持續優化比賽設計與參與體驗,提升競技可看性與友善度,期待讓更多玩家透過身體互動與團隊合作,感受體感競技所帶來的挑戰與成就感。